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2025-10-04 16:57 來源:廣西云-廣西日報 記者 羅莎 楊思悅 通訊員 劉鵬飛 編輯:馮芯然 |
當我們打開App Store游戲排行榜,從上往下掃過去,首先映入眼簾的是圓滾滾的蛋仔,后面跟著目光逼人的老亞瑟、上膛的吃雞預備役……一眼望去,新晉頂流和老牌霸主廝殺正酣,騰訊網(wǎng)易兩大巨頭的旗艦作纏纏綿綿 當我們打開App Store游戲排行榜,從上往下掃過去,首先映入眼簾的是圓滾滾的蛋仔,后面跟著目光逼人的老亞瑟、上膛的吃雞預備役……一眼望去,新晉頂流和老牌霸主廝殺正酣,騰訊網(wǎng)易兩大巨頭的旗艦作纏纏綿綿。 接下來,在緊挨著爭頂戰(zhàn)場的位置,第一梯隊里有好幾張“歲月靜好”的熟面孔。它們常年雄踞前十乃至前五的寶座,是當之無愧的頭部選手。 這其中有自走棋頭號門面《金鏟鏟之戰(zhàn)》,有二次元領頭羊《原神》,有通勤好伙伴《開心消消樂》,還有《地鐵跑酷》…… 當時的她剛考上大學,到校第一個月下載了兩款游戲,一個是《神廟逃亡》,另一個是《地鐵跑酷》。在菠蘿當時的手機里,它們都還是英文名字,下載的原因是“它們那會兒在iPhone上最火”。 初到異鄉(xiāng)的日子里,菠蘿白天上課,晚上不容易睡著。于是每到臨睡前,她就會點開游戲各打兩局,把“在火車上跳來跳去”當作一種奇特的助眠工具。 說實話,菠蘿不擅長這類游戲,她記得自己“沒跳幾下就不行了,沒拐幾個彎就會掉下去,基本堅持不過三分鐘”。但對于當時的她來說,這一點似乎并不那么重要。 回溯智能機剛剛興起的年代,全新的游戲形態(tài)應運而生。才華橫溢的創(chuàng)作者滑動屏幕,設計出種種原生于此的玩法。依靠再日常不過的消遣趣味,人們對現(xiàn)代手游的認知被建立起來。 《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《憤怒的小鳥》……很少有人能夠完全避開這些昔日爆款。它們是早期智能機軟件中的佼佼者,在特定的過渡階段承接了世界性的普及任務,為智能機賦予了基石性的娛樂價值。 隨著國內(nèi)外手游市場高速發(fā)展,多元的品類、海量的產(chǎn)品不斷刷新想象。更摩登的作品登上歷史舞臺,更吸金的國民游戲開創(chuàng)流水神話。在激烈的競爭迭代中,早期智能機游戲大多不再具備曾經(jīng)的統(tǒng)治力。 噴漆、鐵軌、滑板,加上緊追不舍的警衛(wèi)大叔,這些色彩鮮明的畫面元素構建起人們對《地鐵跑酷》的最初記憶。 不夸張地說,許多中國網(wǎng)友第一次搞明白“跑酷”這個詞電腦游戲在線下載,靠的可不是時髦的極限運動理論,而是親身“逃亡”失敗后收獲的直觀感知惠普筆記本電腦價格。 作為跑酷類手游的代表作,《地鐵跑酷》的核心玩法很簡單易懂。為了躲避追捕,玩家需要在幾條鐵軌之間來回穿行,上躥下跳躲避障礙,順帶著像馬力歐那樣一路吃金幣、拿道具。 自2012年5月發(fā)布起,《地鐵跑酷》僅用不到一年時間就突破了1億下載大關。2013年,創(chuàng)夢天地拿下《地鐵跑酷》的中國代理權,本土化的《地鐵跑酷》迅速積攢了上億下載量電腦游戲在線下載。 2018年,《地鐵跑酷》迎來一座里程碑。根據(jù)開發(fā)商Sybo和發(fā)行商Kiloo Games披露的信息,《地鐵跑酷》在Google Play的累計下載量已超10億,成為歷史上第一款達到如此高度的安卓游戲。 2020年,《地鐵跑酷》再度震撼世人。PocketGamer的消息稱,《地鐵跑酷》已經(jīng)擁有了超過 30 億次的全球下載量。 在剛剛過去的新年檔,基于App Store和Google Play的數(shù)據(jù),Sensor Tower商店情報平臺發(fā)布了2023年1月的全球移動游戲下載榜,《地鐵跑酷》憑借近2300萬次下載再次榮登榜首。 因為去年4月、5月、6月、8月、9月、11月,《地鐵跑酷》都是下載榜第一,對應的Sensor Tower數(shù)據(jù)分別是2660萬、3000萬、2600萬、3350萬、2530萬、1770萬。 多年以來,無數(shù)玩家總是在追問:“到底誰還在買《GTA5》?”如今,這道千古謎題可以再附加一個第二小問:“究竟誰還在下載《地鐵跑酷》?” 在小紅書的“地鐵跑酷”話題下,幾乎每一分鐘都有玩家在更新動態(tài),他們會定期分享兌換碼,轉發(fā)奇怪的BUG,或是上傳展示身法的視頻,歪歪便是其中一員。 他告訴我,自己玩《地鐵跑酷》是一個斷斷續(xù)續(xù)的過程,有時沉迷其中,有時則為了“備考”之類的理由勒令自己卸載。“不過最后肯定會再裝回來,人類的本質(zhì)是真香。”歪歪解釋道。 在游戲漫長的生命周期里,歪歪印象最深的是部分在于“旅游宣傳片”,這是指《地鐵跑酷》中場景所對應的城市地域主題,比如前陣子古色古香的洛陽城,成排的大紅燈籠懸掛在列車上方。 “抖音看到出新地圖了,不回坑就有點不禮貌了。”歪歪這樣描述他上一次把游戲裝回來的心理活動,那發(fā)生在幾個月前的周年慶版本期間,當時《地鐵跑酷》上線了新地圖深圳。 事實上,如果細致核對《地鐵跑酷》國服的表現(xiàn)曲線,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲的“上竄期”和大版本更新基本對應。在眾多圈外人注意不到的地方,《地鐵跑酷》的“世界之旅(World Tour)”實際上已經(jīng)持續(xù)了十年之久。 2019年3月,《地鐵跑酷》國際版本慶祝了第100次版本更新。幾個月后,在接受PocketGamer的采訪時,SYBO Games首席執(zhí)行官Mathias Gredal Nørvig曾對《地鐵跑酷》的更新策略做出概括。 他說:“通過不斷更新的世界之旅、服飾道具與角色,我們對《地鐵跑酷》的了解越來越深,這是《地鐵跑酷》能夠持續(xù)創(chuàng)造新紀錄的主要原因。” 盡管這款游戲的核心團隊位于丹麥,但游戲內(nèi)容卻始終遵循著國際化的創(chuàng)作思維。也因為“世界之旅”這個未竟的主題,《地鐵跑酷》獲得了源源不斷的更新靈感,使它能夠十年如一日地運轉下去。 一方面,持續(xù)更新的內(nèi)容能為核心玩家提供長線游玩所需的新鮮感。另一方面,與現(xiàn)實相呼應的現(xiàn)實主題則能喚起世界各地玩家的好奇心,引入新鮮血液。 同時,在付費點方面,圍繞城市主題的大框架,《地鐵跑酷》定期更新角色與滑板等內(nèi)容。就拿滑板來說,玩家社群編輯的百科顯示,截至2023年1月,《地鐵跑酷》中文版已經(jīng)推出了超過170款外形各異的滑板——顯然,它們并不都能通過免費渠道獲取。 玩法層面,《地鐵跑酷》也在十年間做了大量加法:從最經(jīng)典的無盡模式,到分賽季匹配的分數(shù)賽模式,再到增添隨機性的道具賽、講究社交價值的好友開黑玩法…… 于是惠普筆記本電腦價格,當老玩家再次回歸時,他們多半會感到既熟悉又陌生。想上手很快,因為游戲場景還是雷打不動的三條路,但能消磨時間的去處變多了,因為周圍有社團、任務、比賽和排行榜…… 可以說,在“存量”一詞尚非從業(yè)者口頭禪的多年之前,《地鐵跑酷》就已調(diào)整心態(tài),從風靡一時的爆款轉為專心守江山的“老油條”,并將這一運營思路延續(xù)至今。 無盡的鐵軌延伸出去,游戲里的涂鴉小子總有被“逮捕”的那天,但游戲外的開發(fā)者們顯然還不打算結束這場漫長的狂奔。 在抖音,《地鐵跑酷》被拿來當作小說念白的“背景板”,好似一種約定俗成、雙眼的國民素材,畢竟聽故事時眼睛閑著也是閑著。 其中,功力最深厚的是手法哥,他們的人氣隨著各類特殊玩法的出圈而上升,一套跳躍規(guī)避微操作秀得天花亂墜,RTS選手看了都要費解地豎起大拇指。 討論氣氛最和諧的多是地圖黨,視頻內(nèi)容是將《地鐵跑酷》不同城市的場景拼接起來,能當成個人喜好的地圖盤點,也能當成游戲編年史留供考古。 至于熱度最高的,終究還是繞不開整活派。比如超過1400萬播放量的“保安跑酷玩法”,從打開視頻的第一秒起就能撼動廣大觀眾幼小的靈魂。 如果回看這款游戲在中國地區(qū)的排名曲線,我們也能發(fā)現(xiàn)不少線年上半年,《地鐵跑酷》在10至30名的區(qū)間波動,8月起則呈現(xiàn)上揚態(tài)勢,霸榜多日形成高點,此后半年其表現(xiàn)得到持續(xù)提振。 從用戶的感知出發(fā),這要得益于“不吃金幣挑戰(zhàn)”的興起。顧名思義,這種玩法的目標就是在盡可能長的時間里躲開金幣,故意不拿獎勵,反其道而行之。 得到普及后,新奇的思路敘述吸引了許多玩家的注意力,相關的技術流視頻進一步擴大了其影響力。但事實上,反向挑戰(zhàn)真正出現(xiàn)的時間點要比這次流行早得多,推動其出圈的力量也并非完全來自用戶自發(fā)行動。 作為《地鐵跑酷》的中國代理方,創(chuàng)夢天地對這款游戲的躥紅有許多故事可講。其中最關鍵的一點,是創(chuàng)夢天地打造的Fanbook平臺。 所謂Fanbook,是創(chuàng)夢天地推出的“一站式粉絲服務工具”,具備一定垂直屬性。用戶可以通過受邀請的形式加入特定的Fanbook服務器,并在主題頻道中參與種種互動。 去年8月,《地鐵跑酷》的Fanbook服務器人數(shù)超過了40萬,今年3月,這一數(shù)字逼近了120萬。 從運營者的角度看,F(xiàn)anbook的價值有二,一是為《地鐵跑酷》聚攏核心玩家,二是在此基礎上引導玩家進行內(nèi)容創(chuàng)作。 社區(qū)的形態(tài)服務于前一個目標。喜歡聊操作的玩家能互相探討、分享攻略,有社交意愿的玩家則能在Fanbook里召集開黑伙伴、攢局發(fā)車。 各式激勵計劃對應后者。官方會在社群內(nèi)部宣布規(guī)則,每當用戶創(chuàng)作的內(nèi)容達到某種評選標準,就能贏得游戲道具等獎勵。借助各類共創(chuàng)計劃,《地鐵跑酷》快速發(fā)展出了可觀的創(chuàng)作者規(guī)模。 所以我們才能看到后來的火熱局面:創(chuàng)作者們生產(chǎn)出了真正意義上的爆款二創(chuàng)內(nèi)容,和“不吃金幣挑戰(zhàn)”互相成就。也因此,《地鐵跑酷》在多個主流社交平臺開辟出了熱門標簽,從而有望激活一部分潛在玩家,為游戲持續(xù)輸血。 更進一步地想,如果這些玩家中有人選擇加入Fanbook,甚至親自成為創(chuàng)作者,那么一個完整的共創(chuàng)閉環(huán)是不是就建成了? 歸根到底,崛起的《蛋仔派對》和堅挺的《地鐵跑酷》其實都在講述同一個故事。它們的形式大相徑庭,但理念出奇一致。 不論是《蛋仔派對》那種內(nèi)置的UGC工坊,還是《地鐵跑酷》所用的外部粉絲聚合工具,都在嘗試發(fā)掘用戶共創(chuàng)的龐大勢能,并因此獲得了值得矚目的反響。 十年過去惠普筆記本電腦價格,《地鐵跑酷》的歷史下載量達到三十多億,這是尋常產(chǎn)品難以觸及的量級。但相比于天文數(shù)字,它的韌性與運營之道更值得注視與效仿惠普筆記本電腦價格。 對普通玩家來說,永遠熱鬧的《地鐵跑酷》就像一種日常化的“奇觀”,它以奇特的方式驗證了生活的確定性。 聊天結束之后,菠蘿對當年那些短暫陪伴過自己的智能機游戲產(chǎn)生了好奇。她打算再下載來看看,因為想不明白:“為什么現(xiàn)在還有人玩呢?” 想當業(yè)余小博主的歪歪并不為此困擾。在小紅書“最新”排序的時間線里,他向我展示了一小段新鮮上傳的“手法視頻”,封面的那幀是一個奮力沖刺的背影。
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