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2025-10-04 16:57 來源:廣西云-廣西日報 記者 羅莎 楊思悅 通訊員 劉鵬飛 編輯:馮芯然 |
比起其他Copy to China的互聯網模式,云游戲在中國的落地非常快 比起其他Copy to China的互聯網模式,云游戲在中國的落地非常快。僅僅在Onlive亮相的4個月后,當年7月中國ChinaJoy展會上一家叫做云聯科技的初創企業便發布了其最新的GODHD(高清游戲點播)技術,并宣稱能提供與Onlive一樣的云游戲服務在普通配置的電腦上,運行以往只有在高端電腦上才能運行的最新高端游戲。 由于國內的網絡環境要復雜得多,整體網速偏低以及南北互聯甚至寬帶造假等問題致使科技公司的寬帶花銷居高不下。不過電腦微信版怎樣下載,在一些大城市中,部分地區的寬帶水平也達到了10M,這為云游戲在中國的發展提供了初步條件。而云聯科技也沒讓國內玩家等太久,不久之后其云游戲網站(名稱就叫云游戲)正式面世。 直到今天,除了一些提供相關技術的創業公司,云聯科技幾乎是唯一一家獨立云游戲平臺電腦微信版怎樣下載,其發展情況也近乎代表了云游戲在中國的發展水平。 在接受采訪時,云聯科技CEO鄧迪表示,上線兩年余,在云游戲平臺吸引用戶最核心的游戲內容方面,目前云游戲平臺已經上線多款游戲,甚至超過Gaikai,與Onlive處于同一水平,而且大多是中國玩家更為習慣和喜歡的中文版游戲。據記者了解,云聯已經買斷了國內從2007年以來80%的正版單機游戲的云游戲版權,并與EA、育碧等國外大型單機游戲發行商建立了合作,嘗試未來在云游戲平臺上進行單機游戲的首發。同時也在積極與國內的移動游戲開發團隊建立聯系,采用購買、投資等方式,吸引他們為云游戲平臺開發游戲。2002年2月,云聯科技也獲得了英特爾、軟銀等機構千萬美元的B輪融資支持。 在上文報道中,Onlive的運營成本的飆升,主要在于其大量昂貴的服務器資源處于閑置狀態。據了解云聯的所有服務器目前都處于滿負荷運行狀態,并經常出現排隊情況。另一方面,Onlive在技術上是第一代云游戲技術,每臺服務器只能承載一個用戶,而云聯科技的技術已經是第三代,運營成本遠低于國際同行。 數據顯示,目前云游戲平自有平臺的注冊用戶已經超過30萬,付費用戶和活躍用戶的比大約在1:10左右,來自網游推廣、技術授權以及運營商和自有用戶付費等項目的收入規模也達到千萬人民幣級別。此外,云游戲還和運營商共建的平臺,拓展云游戲用戶。 對于最不可忽視的寬帶問題,鄧迪對記者表示,云聯主要靠增加和優化服務布點來完成。隨著寬帶提速,加之其服務布點從3個增加到15個,用戶的平均帶寬從2M提升到3M,已經完全可以獲得高清的游戲體驗。目前云聯科技已經可以實現電信和聯通的大部分寬帶和ADSL用戶覆蓋,并將繼續與中小型運營商合作進行覆蓋。預計未來1-2年內,布點將會達到30個,用戶平均帶寬達到4M。 與此同時,云聯科技已經和電信、聯通、浙江華數電腦微信版怎樣下載、百視通等廣泛的電信、廣電運營商達成了戰略合作協議,其平臺應用可以完全覆蓋國內4億寬帶用戶和2000萬IPTV用戶。 另據悉,北京視博云科技最近也推出了視博云“翼家”云游戲平臺,主打電視機頂盒替代,將家中的電視機頂盒就變成了一臺有超強性能的游戲主機。據了解,視博云公司在編解碼技術,虛擬化技術,遠程映射技術等等關鍵技術上有一定的優勢,其游戲平臺將廣泛覆蓋機頂盒、手機、平板電腦和個人電腦等各種終端,是這個市場的有力競爭者。 不可否認的是,云技術的衍生應用將會是未來網絡的主流應用,不論是普通的網絡應用或是游戲應用都是有著相當大的發展潛力。那么,如果不考慮創始人帕爾默的個人問題以及由此造成的管理混亂,Onlive是否能繼續活下去?或者說,云游戲本身是否真的是一股可以顛覆游戲產業的力量? 在我看來,云游戲還是有一定未來的,不過從整個產業發展周期看,云游戲目前還處在起步階段,未來3-5年內將會有爆發性增長。 事實上,許多云游戲的支持者們都指出:OnLive的失敗是該公司的內部問題造成的,云游戲的概念沒有問題。我們相信游戲質量、寬帶速度等技術問題今后肯定會得到解決寬帶會提速,視頻壓縮技術也將得到改進。所以,足以媲美本地游戲的云游戲服務終將實現。更大的質疑是,消費者最終會接受這種服務么?云游戲服務上的每次基礎硬件升級都會產生巨大的成本,如此一來這種商業模式極為昂貴而且很難擴大規模。另一個事實是,消費者愿意每隔幾年就升級自己的游戲設備,那么游戲公司有必要承擔這部分費用么? 實際上,云游戲真正的舞臺應該是家用游戲主機。因為消費者們不太愿意購買或者升級此類游戲硬件。然而,OnLive無法真正運行家用主機游戲。其他云游戲服務以后也不太可能做到這一點,除非家用游戲主機生產商主動提出這種需求。 我們知道Onlive曾經拒絕過惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收購。這是否意味著云游戲及相關技術是作為IT巨頭龐大產品矩陣的一種貫穿性服務(如平板、智能電視廠商)更有價值? 事實上,云游戲及其相關技術是各大想要涉足該領域的IT巨頭無法繞過的一環,而對于像索尼、微軟等巨頭來說,收購也許是最好的選擇。上個月云計算巨頭亞馬遜也投入到這個領域,為KindleFire平板電腦的用戶提供專屬的游戲平臺GameCircle之后,亞馬遜今日再次推出新服務GameConnect,為亞馬遜網站的免費游戲以及多人在線游戲開發人員與客戶間交易虛擬游戲商品提供平臺。而惠普對Onlive提出收購要約,看中的也是其云桌面的應用電腦微信版怎樣下載。 到了這個層面,作為獨立的云游戲運營商,最大的挑戰將來自于怎樣與實力非常強大的巨頭共處,找到適合自己生存和發展的模式。換個角度看,云游戲實際上可以使一個大型產業鏈的有機部分,實際上國際上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戲創業公司,便是以提供某項技術或某領域的解決方案,為運營商服務為主的。 不過,云游戲的準入門檻可能并不低。Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、用戶、自己的基礎設施,自主跨網運營。而這幾點,對于企業的戰略眼光、綜合實力和執行能力都有很高的門檻。以Onlive為例,其平臺從研發到推出,長達8年。Gaikai則建立了覆蓋100多個國家的高清視頻傳輸網絡。國內云聯科技的云游戲平臺也經過了長達5年時間的研發,建立覆蓋中國大部分地區的傳輸網,連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺,甚至自己設計服務器,相關專利提交達到數十項電腦微信版怎樣下載,這都不是一般的創業團隊能直接嘗試的。 在我們可以想象的未來幾年,相信更高速的寬帶、更好的壓縮技術以及更優化的游戲體驗都不再是問題。隨著終端的分化越來越嚴重以及云游戲提供的服務水平的不斷進步,這種能夠跨平臺跨終端且消除了硬件桎梏的模式勢必得到更多人接受。 換句話說,云游戲仍有顛覆整個游戲行業發行運營和消費的潛力。而且,簡單輕松玩到大型游戲,這不是更符合人們對未來科技的憧憬么?
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