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手柄伴隨著游戲,成長了數(shù)十年。到了今天更成為大部分類型游戲的最佳交互手段,但智能手機(jī)的誕生,催生出專為觸控屏幕而生的手游,而開發(fā)商們也為了這種游戲交互形式,一點(diǎn)一點(diǎn)地改 手柄伴隨著游戲,成長了數(shù)十年。到了今天更成為大部分類型游戲的最佳交互手段,但智能手機(jī)的誕生,催生出專為觸控屏幕而生的手游,而開發(fā)商們也為了這種游戲交互形式,一點(diǎn)一點(diǎn)地改變著自己的創(chuàng)作習(xí)慣。 不過如今手游市場吹起了一股文藝復(fù)興的風(fēng)潮,把以往一些主機(jī)游戲 IP 搬到了手機(jī)和平板電腦上,另外不忘把那套交互方式也一并呈上,針對手柄的優(yōu)化工作紛紛上馬。 趁著這陣風(fēng),我拿出了 iPad 和 Xbox 手柄體驗(yàn)了一番,終于挑選出近十款對手柄進(jìn)行了杰出優(yōu)化的游戲。 1. 帕斯卡契約 這是我們能在移動(dòng)端玩到最好的類魂游戲之一,同時(shí)也是對手柄支持得最棒的游戲之一。包括打斗、UI、菜單在內(nèi)的界面,玩家都能用手柄進(jìn)行交互和操作,他們就連用頂部按鍵切換菜單欄選項(xiàng)這個(gè)主機(jī)獨(dú)有的交互方式也帶了過來。 如果把 iPad 連上顯示器,真有點(diǎn)主機(jī)游戲的感覺了,然而畫質(zhì)方面還是略遜一籌,不過這至少讓我們看到了移動(dòng)設(shè)備在游戲體驗(yàn)上的潛力,未來取代主機(jī)也不是不可能的事。 2. 神界:原罪 2 我在之前《抱著 iPad Pro 玩了兩天游戲》一文里提到過這款游戲,它的原作屬于 CPRG,本身是為 PC 平臺(tái)而造,UI 界面元素眾多,更適合用鍵鼠那一套交互方案,不過它也同步登錄了主機(jī)平臺(tái),所以那時(shí)候也把手柄操控給加上了。 3. 重生細(xì)胞 這款游戲在 Steam 上把我虐得夠慘,但不服輸?shù)奈疫€是在 iPad 上買了一份。不過我依舊選擇用手柄游玩,操作起來要比觸控舒服許多,而且也很少出現(xiàn)誤操作的情況,這游戲本身就是 Roguelike 類型,沒必要再給自己添加操作難度了。 我對比 PC 和 iPad 兩個(gè)平臺(tái)上的重生細(xì)胞,除畫質(zhì)有些許區(qū)別,且 iPad 上的手柄沒有震動(dòng)反饋,其余方面給我的體驗(yàn)幾乎相同。如果你跟我一樣,恰好有一臺(tái) iPad 和一個(gè) XBox 手柄,那么不妨試試。 4. 原神 大伙都說原神是跑分軟件,但米哈游對這款游戲還是十分上心的。RPG 類型天生就適合用手柄進(jìn)行游玩,所以制作組在手柄優(yōu)化方面沒少下功夫。 另外在選擇了手柄交互之后,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。 夾生飯重煮法:如果是米飯夾生,可用筷子在飯內(nèi)扎些直通鍋底的孔,灑入少許黃酒重燜,若只表面夾生,只要將表層翻到中間再燜即可。 之所以說是「幾乎」,是因?yàn)楫?dāng)進(jìn)入到公告界面后,或許是程序員小哥忘了給這個(gè)界面設(shè)置映射,在此界面手柄功能全失,回歸到觸控交互,只好把手伸前去按關(guān)閉鍵。 出了公告界面,手柄才像是又通上了電,恢復(fù)了所有功能,上下左右 ABAB 又都回來了。 另外在選擇了手柄交互之后,觸控功能就被屏蔽了(除了公告界面)。 5. 鬼泣 巔峰之戰(zhàn) 主機(jī)上的經(jīng)典動(dòng)作 IP,當(dāng)然得用手柄玩才對味,事實(shí)也正是如此。強(qiáng)烈建議鬼泣老玩家一開始就用手柄去玩,只有用手柄搓出連招才最有成就感。看著但丁在 iPad 上以 120Hz 的流暢度打出無限 Combo,不也蠻有成就感的嗎? ▲ 制作者還貼心地附上了不同手柄的出招表 然而,當(dāng)我結(jié)束戰(zhàn)斗,進(jìn)入劇情時(shí),交互又回到了觸控模式,說實(shí)話這有點(diǎn)出戲。這也是許多支持手柄操作手游的通病了。 6. 狂野飆車 9 說真的,我在狂野飆車 9 中用觸屏和手柄操作,得到的是截然不同兩種游戲體驗(yàn),前者總覺得像是在玩華容道,只能在屏幕上左右生搓,而后者則讓它更像一款正經(jīng)賽車游戲了。 牙膏洗葡萄更干凈!葡萄經(jīng)淡鹽水浸泡可殺菌,但沖洗后有時(shí)表面還殘留一層白膜,可擠些牙膏,把葡萄粒置于手掌間輕揉,再以清水洗凈。 我終于可以用搖桿控制車輛的左右轉(zhuǎn)向了,雖說車輛前進(jìn)路徑依舊是線性固定的,但就是有了方向盤在我手,路由我走的感覺。這樣的改變,便能讓這款游戲生出更多樂趣。 7. 使命召喚手游 我在主機(jī)上玩 FPS 游戲遭過的罪,在使命召喚手游版上被完美復(fù)刻。這是句玩笑話,但這游戲確實(shí)把用手柄玩射擊游戲的感覺全盤移植過來了,連輔助瞄準(zhǔn)都帶過來了。 我作為 3 年射擊手游老玩家,切換至手柄游玩的前幾分鐘時(shí)間里,確實(shí)有點(diǎn)不太習(xí)慣。轉(zhuǎn)向的效率和精度都不是很高,不過一旦習(xí)慣了輔助瞄準(zhǔn)的邏輯后,也能很快將準(zhǔn)心定位到敵人身上,再花點(diǎn)時(shí)間練習(xí)右搖桿壓槍,基本上手感就回來了。 不過它跟前面提到的《鬼泣》差不多,手柄只在打斗時(shí)接管交互操作,一旦戰(zhàn)局結(jié)束,退回至匹配或設(shè)置等菜單界面后,就自動(dòng)切換回觸控模式了。 是好是壞,全看玩家習(xí)慣了。 此外當(dāng)我用手柄去玩時(shí),游戲會(huì)判定我為外設(shè)玩家,會(huì)自動(dòng)給我匹配其他手柄玩家,所以不必?fù)?dān)心公平性。 8. 流星蝴蝶劍 這款游戲的名字如雷貫耳,當(dāng)年武俠動(dòng)作 IP 的巔峰,如今被搬到了移動(dòng)端。可以隨時(shí)隨地玩到這款經(jīng)典作品固然是好事,但用觸控操作去玩,總覺得不太對。 但我打開 iPad,接上手柄之后,過去熟悉的手感又回來了,手柄與游戲之間沒有明顯延遲,出招迅速,打擊感不錯(cuò)。 就是這初始化的轉(zhuǎn)向速度仍然依照觸控模式去設(shè)計(jì)的,轉(zhuǎn)向幅度太大、速度太快,或許會(huì)導(dǎo)致頭暈,建議看完開頭動(dòng)畫立馬進(jìn)設(shè)置調(diào)整一番。 9. 光遇 光遇所講述的故事,無需我贅述了。而這樣一款詩意滿滿的游戲,對手柄設(shè)備的優(yōu)化工作做得還算可以,或許是這種交互方式,更能讓玩家心無雜念地沉浸在作者想要講述的故事里吧。 游戲過程中的操作并不復(fù)雜,角色動(dòng)作類交互都能在手柄上進(jìn)行,但它也遇到了我在前文里提到的通病:在菜單界面和劇情交互時(shí),還是只能用點(diǎn)觸去操作。 10. 元?dú)怛T士 我曾有半年左右的時(shí)間,一直在玩這款游戲,元?dú)怛T士把「像素風(fēng)」、「動(dòng)作」、「刷刷刷」這幾個(gè)要素集合起來,創(chuàng)造出了一個(gè)爽快的休閑動(dòng)作游戲,此外它對手柄也進(jìn)行了部分優(yōu)化。 在打斗過程中,移動(dòng)、射擊、切換武器都能用手柄進(jìn)行操作,但彈窗和菜單就只能用觸控了,所以我更偏向用搓屏幕的方式去玩,畢竟它本質(zhì)上還是一個(gè)讓人隨時(shí)隨地來一把的游戲,外接手柄反而破壞了這種隨意游玩的感覺。 番外. Xbox 云游戲 iPad 與 3A 大作之間隔著一個(gè) Xbox 云游戲平臺(tái),只要有條件登上,就能玩到「光環(huán)」、「戰(zhàn)地」、「地平線」、「輻射」等眾多 3A 作品,而它們本身就是主機(jī)游戲,天生自帶手柄優(yōu)化光環(huán),所以玩家也無需存有任何顧慮。 而這兩年云游戲技術(shù)發(fā)展之迅猛,使得用移動(dòng)設(shè)備取代主機(jī)平臺(tái)變得越來越可信。 在整個(gè)體驗(yàn)過程中,我發(fā)現(xiàn)專為手柄優(yōu)化的手游列表變得越來越長,整體趨勢向好,這得益于移動(dòng)設(shè)備性能的進(jìn)步之神速,因此才能誕生出更好畫質(zhì)、更佳體驗(yàn)的作品。 雖說在我撰寫本文的過程中,還是遇到?jīng)]有震動(dòng)反饋、無法在菜單界面進(jìn)行手柄操作、主流手游不支持手柄等問題,但請?jiān)俳o開發(fā)者些時(shí)間,這些都是可以解決的。 巧切橙子:用刀在橙子橫向中間切開橙子皮、劃一圈,再用手指伸進(jìn)去松一松,掏一掏,半個(gè)橙子的皮就完整剝下來了。
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