據(jù)外媒報(bào)道,東京電玩展主辦方CESA調(diào)查顯示,日本51%游戲公司(含卡普空、世嘉等)已使用AI開發(fā)游戲,主要應(yīng)用場(chǎng)景包括生成視覺(jué)資產(chǎn)、故事文本、輔助編程及內(nèi)部引擎開發(fā)(32%公司涉及)。
生成式AI在日本游戲業(yè)已悄然普及,Level-5等企業(yè)已在畫面縮放、角色創(chuàng)建、代碼生成等多環(huán)節(jié)應(yīng)用。但AI在游戲中的潛在用途與爭(zhēng)議并存:加速重復(fù)編碼/動(dòng)畫任務(wù)接受度較高,而"取代人類藝術(shù)家"則引發(fā)版權(quán)與人性化爭(zhēng)議。
任天堂明確回避生成式AI,主因版權(quán)顧慮;拉瑞安工作室CEO則強(qiáng)調(diào)AI是"工具而非創(chuàng)意替代品",其團(tuán)隊(duì)為突破瓶頸近期新聘15名概念美術(shù)而非依賴AI。行業(yè)態(tài)度分化明顯,部分大廠主張"負(fù)責(zé)任"采用AI,需平衡效率與人文價(jià)值。
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