20 年前的 2002 年,無論對全球游戲產業,還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年 20 年前的 2002 年,無論對全球游戲產業,還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發展讓更多游戲邁入了全 3D 的世界,網絡和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具規模,電子競技和游戲電視節目迅猛發展。 時光飛逝最好的臺式電腦,20 年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,20 年前的歷史,奠定了今天的格局。 2002 年的 PC 游戲產業處于黃金時代,這是《魔獸爭霸 3:混亂之治》《戰地 1942》《無冬之夜》和《秦殤》等大作群星閃耀的年代,是《游戲東西》等電視節目席卷全國的年代,是電子競技和寬帶聯機紅遍大江南北的年代,也是 PC 硬件飛速發展、瘋狂降價的年代。20 年前的輝煌歷史,直到今天仍在熠熠生輝。 在 2002 年發售的眾多 PC 游戲新作中,《魔獸爭霸 3》是最具影響力的一部。本作的首批出貨量高達 440 萬,半個月便賣出了 100 萬,創下了當時 PC 游戲的最快銷量紀錄,展現出暴雪在全盛時期的強大號召力。 以“帝國時代”系列聞名的全效工作室(Ensemble Studios)也在 2002 年推出了新作《神話時代》。這一年其他的豪門對決有很多差異化因素,而《魔獸爭霸 3》與《神話時代》則是針尖對麥芒的正面對決。兩款新作同為奇幻風格,同為豪門大廠第一次挑戰全 3D 游戲,二者的系統有不少相似之處,游戲素質也難分伯仲。然而,一些微妙的區別決定了《魔獸爭霸 3》在銷量上的勝利。 《神話時代》的畫面比《魔獸爭霸 3》更細致,對 PC 的配置要求也更高,這一點限制了銷量。此外,《神話時代》的英雄單位不能攜帶裝備,也無法學習新技能,保持了傳統的 RTS 思維。《魔獸爭霸 3》則融入更多 RPG 元素,為后來大量 MOBA 玩法的模組地圖奠定了基礎,而《神話時代》的模組數量不多。最終,《神線 萬銷量,這個速度不及《帝國時代 2》,更無法和《魔獸爭霸 3》相提并論。 出人意料的是,《神話時代》的“晚年生涯”卻好于《魔獸爭霸 3》。2014 年,高清化的《神話時代:擴展版》對過去的內容進行了整合,雖然 2016 年的 DLC《龍之傳說》存在很多細節問題,但微軟已經公布了《神話時代》的重制項目《神話時代:重述版》,有望在未來發售時修復這些問題。另一邊,2020 年發售的《魔獸爭霸 3:重鑄版》原本被寄予厚望,沒想到卻陷入虛假宣傳的爭議中,一時口碑也遭遇滑鐵盧。或許《魔獸爭霸 3》贏得了整場戰爭,然而《神話時代》卻打贏了最后一場戰役。 對于喜愛歷史題材的 RTS 玩家而言,2002 年也有《中世紀:全面戰爭》《突襲 2》《戰爭指揮官》等經典作品問世。在 RTS 新作凋零、MOBA 大行其道的今天,回顧 20 年前那個金戈鐵馬的 RTS 黃金時代,有種恍若隔世的感覺。 2002 年也是 RPG 的豐收年,《地牢圍攻》《上古卷軸 3:晨風》和《無冬之夜》都使用了 3D 引擎,叫好又叫座。經典 RTS《橫掃千軍》的開發團隊以新公司 Gas Powered Games 的名義重組,拿出了一款媲美《暗黑破壞神》的新作《地牢圍攻》,讓玩家充分體會到打怪刷寶的快感。《上古卷軸 3:晨風》是系列的第一款全 3D 作品,展現出令人驚嘆的空間感和自由度。《無冬之夜》的單人模式不及《博德之門》,可是完善的多人模式和模組工具卻給玩家提供了更多創意空間。 如今拿到了《博德之門 3》開發權的拉瑞安工作室,在當年還只是個小字輩。2002 年面世的初代《神界》作為一款古樸的 2D 游戲獲得了一定好評,也在年末各大媒體的 RPG 評選中拿到了幾個提名,最終卻輸給了上面那 3 款大作。這一切對拉瑞安而言只是個開始,它將在之后的十幾年中臥薪嘗膽,慢慢栽培勝利的果實。 至于《冰風谷 2》和《魔法門之英雄無敵 4》,這兩款游戲在 2002 年依然算得上經典,卻充滿了趕工痕跡,盡顯疲態。進入 2003 年,Interplay 關閉了黑島工作室,3DO 的破產也帶走了 New World Computing 工作室,兩家老字號的歷史就這樣因為母公司的失誤而走到了盡頭,讓老玩家為之心碎。因為源代碼已經丟失,《冰風谷 2》至今仍未推出高清版,這可能會留下永久的遺憾。 EA 在 2002 年發行了 3 款 FPS 新作:2015 工作室的《榮譽勛章:聯合突襲》、DICE 工作室的《戰地 1942》和西木工作室的《命令與征服:變節者》。其中《榮譽勛章:聯合突襲》以單人模式為主,采用電影化的關卡腳本設計,團隊在游戲發售后被動視挖走,變成了開發《使命召喚》的工作室 Infinity Ward。《戰地 1942》以多人模式為主,強調大地圖和載具戰。《命令與征服:變節者》將 RTS 世界觀融入 FPS 框架,但玩法與《戰地 1942》類似,引擎也不夠成熟,因此續作的開發計劃被 EA 叫停。 盡管大作如云最好的臺式電腦,2002 年美國的 PC 游戲市場卻略有下滑。2001 年美國 PC 游戲銷售總額為 17.5 億美元,2002 年下降為 14 億美元。另一方面,2001 年美國主機游戲銷售額為 46 億美元,2002 年則增長至 55 億美元。面對此消彼長的局面,大量 PC 游戲推出了主機版。 微軟的 Xbox 主機于 2001 年末上市,本質上它就是一臺 PC,相似的硬件環境為移植提供了便利。《上古卷軸 3:晨風》獲得了微軟的支持,Xbox 版僅比 PC 版晚發售一個月。同時代的索尼 PS2 和任天堂 NGC 則缺乏這種環境便利,移植效果更多取決于開發者的水平。另一方面,美國 PC 游戲市場盡管遭遇下滑,但依然有利可圖,發行商會根據限時獨占合同等因素決定主機游戲移植 PC 的時間。 《橫行霸道 3》是 2001 年銷量最高的主機游戲,由于發行商 Rockstar Games 和索尼簽了限時獨占合同,《橫行霸道 3》直到 2002 年 5 月才推出 PC 版,比 PS2 版晚了半年。資料片《橫行霸道:罪惡都市》于 2002 年 10 月在 PS2 上發售,PC 版又要再等半年。 捷克工作室 Illusion Softworks 于 2002 年在 PC 上推出了新作《》。這款游戲的自由度不及《橫行霸道 3》,卻勝在畫質和劇情,也成為一代經典。本作直到 2004 年才推出 PS2 和 Xbox 版,但移植效果不佳。2020 年,重制的《:終極版》推出,將一個“教父”式的故事重新介紹給了新世代的玩家們。 因為《細胞》和《潛龍諜影 2》直到 2003 年才推出 PC 版,2002 年的 PC 潛入游戲成了《無人永生 2》和《殺手 2:沉默刺客》的天下。美女特工凱特和光頭刺客 47 的第二次獲得了成功。兩款諜戰題材游戲風格迥然不同,一個輕松搞怪,一個相對嚴肅,卻都精彩紛呈,讓玩家十分期待續作的表現。然而,此后的“無人永生”系列陷入了版權糾紛,玩家至今仍未盼來《無人永生 3》。“殺手”系列的發展順風順水,直到今年依然在更新內容。 “我曾經很喜歡玩《大航海時代》。我也想過,一個船長老了,當他看著身邊洶涌的大海時,會有怎樣的傷感。水手告別大海,就像戰士告別武器、騎士告別駿馬,會有很多值得回憶的東西留下。只要有留下的東西,就不用遺憾。我也是一樣,需要留下一些東西才行……” 2002 年不是國內單機游戲界幸運的時間點,盡管大作迭出,這一年的游戲銷售額卻呈明顯下滑的狀態。2001 年的國內單機游戲銷售額為 2 億元,2002 年為 5000 萬,2003 年為 3 億。此后多年來,國內單機游戲的銷售額就在 5000 萬和 3 億之間徘徊,直到 Steam 等數字游戲平臺崛起才打破了這一局面。 上述的多款國外 PC 大作在 2002 年已經引進國內,而國產游戲在 2002 年也留下了許多璀璨的名字。劇情充滿歷史厚重感、被譽為國產《博德之門》的《秦殤》,以連續技和部位破壞系統為特色的《刀劍封魔錄》,使用《無人永生 2》引擎開發的 3D 動作游戲《天王》,開創武俠 3D 對戰類型的《流星蝴蝶劍…… 如此多的經典作品,卻沒有一款大賣。 很多人將正版游戲銷售額下降的原因簡單歸結于盜版,但實際情況更加復雜。舉例而言,2001 年的《軒轅劍叁》頂著盜版的沖擊,在首發 60 天內賣出了 15 萬套。2002 年的《軒轅劍肆》使用了 Star Force 加密技術,在首發 60 天內沒有盜版的情況下賣了 12 萬套,銷量不升反降。 今天的玩家已經習慣了 Steam 這類便捷的數字游戲平臺,在 2002 年,Steam 還處于測試階段,只有 Valve 自己的產品,沒有任何第三方游戲。當年,全世界幾乎所有的單機游戲都通過實體渠道銷售,國外的沃爾瑪等綜合超市自帶游戲業務,買游戲光盤就和買水果一樣便捷。至于國內,無論是正版還是盜版,單機游戲光盤都缺乏足夠和穩定的銷售渠道。 當年的游戲光盤主要在電腦城周邊銷售,除此之外,正版游戲就只剩下少量書店渠道,而且還要在一二線城市才能方便購買。三線城市的正版游戲進貨量很少,較為冷門的正版作品在三線城市都難尋蹤跡,就算玩家能在電腦城和書店找到冷門游戲,買到的往往是主打低價位和簡單包裝的“芝麻開門”系列,這個復雜的系列里既有正版也有盜版。市場上還有一些包裝精美、售價更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其實來路不明,人們管這些東西叫做“偽正版”。 退一步來說,假設 Steam 這類數字平臺在 2002 年已經發展壯大,并吸引了國產游戲加盟,依然無法解決支付等等問題。淘寶網在 2003 年 5 月成立之初,也鼓勵用戶采取“線上下單,線下成交”的同城模式,在支付寶于 2003 年 10 月上線后,這一問題才逐漸得到解決。 面臨這樣的困局,一部分國產游戲公司選擇了出海。目標軟件的《傲世三國》參加了 2000 年的 E3 展會,成為第一款在 E3 亮相的國產游戲。《傲世三國》在國外賣了 25 萬,資料片《傲世三國:三分天下》賣了 15 萬,《秦殤》賣了 20 萬,但目標公司的實際收入和這樣的數字并不相符。作為實體游戲,這些作品在國內 69 元的售價并沒有多少利潤,美版的 29 美元定價在經過發行商的抽成后,剩下的利潤自然也不多了。 在 20 年后的今天,我們有必要代入國際大環境,重新審視這些國產經典游戲,才能理解它們在國外市場的狀態。2002 年已經是 3D 大作的天下,《無冬之夜》和《上古卷軸 3:晨風》可以賣 49 美元,作為 2D 游戲的《秦殤》賣 29 美元其實是個無奈的選擇。薄利多銷只有在數字平臺上才能發揮最大效果,但 2002 年的 Steam 還無法擔此重任。 至于國產 3D 游戲,《天王》的畫面和動作設計在國內算得上一枝獨秀,在國外卻不算亮眼。《流星蝴蝶劍雖然設計了“輕功”等獨門絕學,但開發團隊也承認,他們參考了《刀魂》等日本游戲,3D 多人亂斗的概念對國外玩家并不算陌生,Capcom 在 2000 年開發的游戲版《再生俠》就是一個例子。 國內玩家在 2002 年對這些國產經典的評價,也并未達成一致。很多武俠游戲用戶認為《秦殤》的畫面不夠鮮亮、言情戲不夠多。《秦殤》追求的是歷史厚重感,與武俠游戲大相徑庭,今天的我們看到這些觀點會感到頗為可笑,然而這些評論卻代表了 20 年前國內市場的普遍審美。 其實目標公司整體上追求的依然是大眾題材,比如三國和秦漢歷史。真正特立獨行的國產游戲公司是漢堂最好的臺式電腦,其作品的難度往往讓新手瞠目結舌。在游戲風格方面,漢堂也不走尋常路。以 2001 年發售的《致命武力》為例,其類似《拳皇》的人設風格和科幻世界觀都是國產作品中的稀客,導致游戲銷量不佳,2002 年的《致命武力 2》草草收場。同為 2002 年上市的《天地劫外章:寰神結》也充滿了趕工痕跡,好在原創新作《阿瑪迪斯戰記》還算,給漢堂的單機生涯畫上了一個體面的句號。在 2002 年開發了這最后 3 款單機之后,漢堂就轉型成了網游公司。 斗轉星移,20 年后,當年的很多游戲開發者如今依然沒有徹底放棄。《流星蝴蝶劍的戰斗策劃關磊如今成了《永劫無間》的制作人,可謂大功告成。《秦殤》和《刀劍封魔錄》也在 2022 年先后推出了 Steam 版,前者的 Steam 版還支持 1080p 高清畫面,讓老玩家感慨不已。 “在 2002 年,10 家開發網游的公司中,有 7 家在虧損。至于運營中的 90 款網游,盈利的只有大約 10 款,而且收入集中在排名最前的 4 款。” 在 2002 年,單機游戲面臨的銷售渠道問題對網游同樣存在,因此我們也有必要看看 20 年前的網游是如何解決渠道問題的,這也是過去在討論單機和網游對比時,經常被忽略的一點。 盛大代理的《傳奇》無疑是 2002 年收入最高的網游。盛大創始人陳天橋看到美國和日本的游戲界已經與電影行業并駕齊驅,他認為這種現象在國內并非不可能出現,只是需要一定的時間積累。2001 年全國電影票房收入為 8 億元,而《傳奇》從 2001 年 11 月收費,到 2002 年 11 月這短短一年時間,就創造了 4 億元的收入。 為了《傳奇》,盛大給網吧開發了一套叫做 E-Sales 的數字點卡電子商務系統,全國共有 15 萬家網吧接入了這套系統,其中還有 3 萬家網吧直接銷售《傳奇》實體點卡。靠著無數網吧的支持,《傳奇》度過了最早的 6 個月收費期。之后盛大又將《傳奇》的實體點卡鋪向全國各地的書店和報刊亭,買點卡就和買雜志一樣簡單。 盛大給國內游戲界帶來的最大啟示,便是這一套實體和數字結合的完善營銷渠道,此后想要挑戰盛大的公司,無論是九城、網易還是騰訊,都完善了營銷渠道,這才是產品能夠鋪開的關鍵所在。 運營網游是一項高投入的產業,卻不一定有高回報,《傳奇》的火爆,掩蓋了背后無數個失敗的網游。樹大招風的《傳奇》在 2002 年也遭遇了與黑客入侵,處理這些麻煩需要大量人力物力最好的臺式電腦。2002 的大部分單機游戲還處于小本經營狀態,開發團隊基本不超過 20 人,七八個人制作一款游戲是常態。這樣的單機游戲公司在轉向網游后,面臨的壓力可想而知。 2001 年的國內網游銷售額為 3 億元,網游玩家為 500 萬,其中付費用戶占 170 萬。2002 年的國內網游銷售額為 9 億元,網游玩家為 800 萬,其中付費用戶占 400 萬。這一年間的數字變化,就是渠道完善后的威力。 至于那剩下的 400 萬免費用戶,主要是聯眾和可樂吧的玩家。聯眾作為元老棋牌游戲網站,擁有大量中年玩家,可樂吧則是當年技術力最強的頁游網站。提起 20 年前的頁游,大部分人想到的可能是閃客帝國等 Flash 網站提供的小游戲,其實可樂吧早在 2000 年就通過 Fancybox 技術實現了打雪仗、水果大戰等簡易的免費網游。在 2002 年,可樂吧又推出了大型頁游《奇域》,采用特殊的收費模式,玩 3 天或升到 10 級后需要付費,但玩家可以在 3 天后不斷創建新的賬號實現免費游玩。 免責聲明:本站所有信息均搜集自互聯網,并不代表本站觀點,本站不對其真實合法性負責。如有信息侵犯了您的權益,請告知,本站將立刻處理。聯系QQ:1640731186
來源|潮州日報、潮湃新聞客戶端、潮州新聞網
編輯|馬疏影
審核|金亦白